Τα ψηφιακά παιχνίδια αυξάνουν την παιδική επιθετικότητα: Αλήθεια ή υπερβολή;

Σύνταξη άρθρου: Αγάθη Πατσιούδη

Επιμέλεια άρθρου: Κωνσταντίνος Ουρανός

Το ψηφιακό παιχνίδι είναι το πλέον αγαπημένο μέσο αναψυχής μικρών και μεγάλων. Βασικό στοιχείο, που το οδήγησε στην κορυφή των προτιμήσεων, είναι το ότι φέρει και τη σφραγίδα της καινοτομίας! Με την εφεύρεσή του, τη δεκαετία του ’60, αφήνει σταδιακά πίσω του τη μεγάλη ομάδα των παραδοσιακών παιχνιδιών. Εισάγει δε έναν νέο τύπο παιχνιδιού, με ποιοτική διαφορά στη μορφή και στα χαρακτηριστικά του, γεγονός που τον διακρίνει από τις προϋπάρχουσες μορφές παιχνιδιού, που επιβίωναν για εκατοντάδες ή και χιλιάδες χρόνια. Η αλματώδης τεχνολογική εξέλιξη, η παντοδυναμία της εικόνας στα Μ.Μ.Ε., η ανησυχία των γονέων για την ασφάλεια των παιδιών τους στους δρόμους των μεγαλουπόλεων και η σταδιακή επικράτηση του μοναχικού παιχνιδιού βοηθούν το ψηφιακό παιχνίδι να εξαπλωθεί ταχύτατα, από τη δεκαετία του ’70 και έπειτα. Τότε κάνει την πρώτη εμφάνισή του στις «ψηφιακές αλάνες» των καφετεριών και των εμπορικών κέντρων. Το μεγάλο άλμα γίνεται όμως όταν σταδιακά εισέρχεται στα σπίτια, για να φτάσει, με την αρωγή των φορητών παιχνιδομηχανών και των νέων τεχνολογιών, να καθιερωθεί σε κυρίαρχη, αγαπημένη μορφή διασκέδασης αλλά και, με διάφορες μορφές, ψυχαγωγίας!

Λόγω της γρήγορης εξάπλωσης και της τεράστιας απήχησής του στις τάξεις των παιδιών και των εφήβων, το ψηφιακό παιχνίδι προκάλεσε, άμα τη εμφανίσει, το ενδιαφέρον όσων εμπλέκονται στην ανατροφή και στη σωματική, πνευματική και ψυχική ανάπτυξή τους. Οι θετικές και οι αρνητικές επιδράσεις των ψηφιακών παιχνιδιών είναι ένα θέμα που απασχολεί επισταμένως γονείς και εκπαιδευτικούς. Δεν θα μπορούσε, λοιπόν, παρά να απασχολεί και τη συντακτική ομάδα του Αθηνοδρομίου! Σε προηγούμενο άρθρο, αναπτύξαμε τα σημαντικά οφέλη που αποκομίζουν τα παιδιά από το υπεύθυνο και υγιές ψηφιακό παιχνίδι! Πέρα, όμως, από τα οφέλη αυτά, τα οποία συμμερίζεται και η διεθνής επιστημονική και ερευνητική κοινότητα, εγείρονται για το ψηφιακό παιχνίδι και έντονοι προβληματισμοί! Ο πιο πολυσυζητημένος είναι αυτός που συσχετίζει την ενασχόληση με τα ψηφιακά παιχνίδια με την παιδική επιθετικότητα.

Στιγμιότυπο από το παιχνίδι Grand Theft Auto V

Σύμφωνα με πρόσφατες μελέτες:

  • το 90% των ψηφιακών παιχνιδιών απεικονίζουν άμεσα ή έμμεσα κάποια μορφή βίας,
  • στα μισά από τα παραπάνω παιχνίδια, σκοπός του παίκτη είναι, μεταξύ άλλων, να βλάψει ή/και να θανατώσει τον αντίπαλό του,
  • παιχνίδια με βίαιο περιεχόμενο βαθμολογούνται ως δημοφιλέστερα από το 53% των παιδιών σχολικής ηλικίας.

Το ερώτημα που τίθεται εύλογα, λοιπόν, είναι:

Κατά πόσο αυξάνεται η επιθετικότητα των παιδιών, όταν παίζουν συστηματικά ψηφιακά παιχνίδια;

Μελέτες από τον χώρο της Ψυχολογίας της Μάθησης, που αφορούν στα ψηφιακά παιχνίδια, συγκλίνουν σε ενδείξεις για επίδραση στην επιθετικότητα των παιδιών-παικτών. Όπως είναι γνωστό, από τον κλάδο αυτό της Ψυχολογίας, η ενεργός συμμετοχή, η ενίσχυση μέσω αμοιβών και η επανάληψη προάγουν τη μάθηση. Κατά το παραπάνω σχήμα, τα ψηφιακά παιχνίδια σχετίζονται με την επιθετικότητα των παιδιών, καθώς:

  • τα παιδιά εμπλέκονται ενεργητικά στα παιχνίδια,
  • η βίαιη-επιθετική συμπεριφορά αμείβεται στα παιχνίδια αυτά με επιτεύγματα,
  • τα παιδιά επαναλαμβάνουν συνεχώς την ίδια συμπεριφορά παίζοντας.

Ο καθηγητής ψυχολογίας Άντερσον (Anderson) και οι συνεργάτες του πραγματοποιούν, από το 2001, μελέτες που αφορούν στο ψηφιακό παιχνίδι και στις επιδράσεις του στην παιδική συμπεριφορά. Τα αποτελέσματα συνδέουν τη συχνή ενασχόληση με τα βιντεοπαιχνίδια με υψηλότερου βαθμού επιθετικές σκέψεις, συναισθήματα και συμπεριφορές. Το συστηματικά ψηφιακό παιχνίδι συνδέεται, επίσης, με τη μείωση της ικανότητάς μας για ενσυναίσθηση. Η ενσυναίσθηση είναι, με απλά λόγια, η ικανότητά μας να μπορούμε να βάλουμε τον εαυτό μας στη θέση του άλλου και να καταλάβουμε την ψυχική κατάσταση στην οποία βρίσκεται. Είναι ένας πολύ βασικός μηχανισμός, ο οποίος μας βοηθά να ελέγξουμε την κοινωνική συμπεριφορά μας και να αναστείλουμε την επιθετικότητά μας.

Κριτική στις παραπάνω μελέτες ασκεί ο καθηγητής κοινωνικής ψυχολογίας Γκολντστάιν (Goldstein), του Πανεπιστημίου της Ουτρέχτης. Υποστηρίζει ότι οι μελέτες αυτές δεν είναι καλά τεκμηριωμένες, αφού δεν αποδεικνύεται ότι το παίξιμο είναι η αιτία των προβλημάτων επιθετικής συμπεριφοράς των παιδιών. Μια πιθανή εξήγηση που προσφέρει, ως αντίλογο, είναι ότι τα παιδιά με περισσότερο επιθετικές τάσεις και προϋπάρχοντα προβλήματα επιθετικής συμπεριφοράς έλκονται περισσότερο από τέτοιου είδους παιχνίδια. Τα παιχνίδια αυτά  διεγείρουν τέτοια παιδιά-παίκτες, επειδή τους παρέχουν το αίσθημα της νίκης και της κυριαρχίας που τόσο έχουν ανάγκη να βιώσουν. Όσο για την πλειονότητα των παιδιών που ψυχαγωγούνται ψηφιακά, σπάνια εκδηλώνουν επιθετικότητα στην καθημερινότητά τους. Αυτό γιατί είναι σε θέση να διαχωρίσουν την επιθετική δραστηριότητα, που συμβαίνει κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, και να την περιορίσουν στα όριά του. Κατανοούν, δηλαδή, πως κάθε τύπου βίαιη-επιθετική εκδήλωση που αρχίζει στο παιχνίδι, τελειώνει μέσα σ’αυτό. Δεν υιοθετούν, λοιπόν, τη συμπεριφορά αυτή εκτός του εικονικού μικρόκοσμου, που τα ψυχαγωγεί.

Μια τελευταία υπόθεση, που επιχειρεί να αιτιολογήσει τις αρνητικές συνέπειες των ψηφιακών παιχνιδιών στην παιδική συμπεριφορά, είναι η απευαισθητοποίηση στη βία. Τι σημαίνει αυτό; Ότι, λόγω της συχνής μας έκθεσης σε βίαια-επιθετικά ερεθίσματα και συμπεριφορές, σιγά σιγά μειώνονται ή/και εξαλείφονται πλήρως οι αντιδράσεις της γνώσης, της συμπεριφοράς και του συναισθήματός μας απέναντι σε αυτά. Κάτι τέτοιο έχει ως αποτέλεσμα, στην καλύτερη περίπτωση, να μην αντιδρούμε σε βίαιες συμπεριφορές και να μην επιχειρούμε να τις σταματήσουμε. Στη χειρότερη δε περίπτωση, μπορεί να διαπράξουμε κάποια βίαιη πράξη πολύ πιο εύκολα, αφού η αντίστασή μας σε επιθετικές πράξεις θα είναι μειωμένη. Ένα γνωστό, χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η χρήση ηλεκτρονικών παιχνιδιών ανάλογου περιεχομένου από τον Αμερικανικό Στρατό, με στόχο την απευαισθητοποίηση των στρατιωτών κατά τη διάρκεια της εκπαίδευσής τους.

Στιγμιότυπο από το παιχνίδι Counter-Strike

Έχοντας παραθέσει όλες τις απόψεις που αφορούν στη συσχέτιση του ψηφιακού παιχνιδιού και της εκδήλωσης επιθετικότητας από πλευράς των παιδιών-παικτών, θα κλείσουμε το άρθρο αυτό επανερχόμενοι στο αρχικό ερώτημα που θέσαμε: Κατά πόσο αυξάνεται η επιθετικότητα των παιδιών, όταν παίζουν συστηματικά ψηφιακά παιχνίδια; Ερώτημα που, για να απαντηθεί, έχει οδηγήσει σε πλήθος μελετών. Αυτές, με τη σειρά τους έχουν παραγάγει αντικρουόμενα αποτελέσματα, υποθέσεις και θεωρίες.

Τα μόνα συμπεράσματα που μπορούμε να συνάγουμε, μέχρι στιγμής, με βεβαιότητα είναι τα εξής δύο:

  1. Πρώτον, ότι χρειάζονται σίγουρα περισσότερες, καλύτερα τεκμηριωμένες και σε βάθος χρόνου μελέτες, για να μπορέσουμε να απαντήσουμε στο ερώτημά μας περί ψηφιακού παιχνιδιού και αύξησης της επιθετικής συμπεριφοράς.
  2. Δεύτερον, ότι, ασχέτως αν η σχέση επιθετικότητας και ψηφιακού παιχνιδιού αποτελεί προϊόν «φύσης ή ανατροφής» (nature or nurture), ο χρυσός κανόνας είναι πάντα το μέτρο! Η υπεύθυνη και με μέτρο χρήση του ψηφιακού παιχνιδιού, ως μέσου αναψυχής, είναι ο μόνος τρόπος για να αποκομίσουν τα παιδιά-παίκτες όσο το δυνατόν περισσότερα οφέλη! Είναι, τέλος, ο μόνος τρόπος για να μειώσουμε πιθανές αρνητικές συνέπειες της ενασχόλησης με την ψηφιακή διασκέδαση, που ενδέχεται να ενισχύσουν συμπεριφορές ατομικά και κοινωνικά ζημιογόνες, όπως αυτή της επιθετικότητας! Και, στο κάτω κάτω της γραφής, διασκεδαστικά είναι και τα παιχνίδια χωρίς βία. Μην το ξεχνάμε…

Μέχρι την επόμενη φορά,

Επιλέξτε και παίξτε με ασφάλεια!

 

Πηγές

Cyberkids

Ευαγγελίου, Μ. (2009). Ηλεκτρονικά παιχνίδια – Επιδράσεις στα παιδιά. Αθήνα.

Funk, J. (2005). Childrens’ Exposure to Violent Games and Desensitization to Violence, in Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 14 (2005), 387-404.

Goldstein, J. (2000). Effects of electronic games on children. Department of Social & Organizational Psychology, University of Utrecht, The Netherlands.

Παπαγεωργίου, Ν. (2008). Οι επιδράσεις των Video Games στα παιδιά και στους εφήβους. Ρέθυμνο. 

Τάσση, Μ. (2006). Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις. Εισήγηση που παρουσιάστηκε στο Συμπόσιο με θέμα «Το παιδί και το παιχνίδι».  Χίος.

 

Ηλ. Ταχ.:  [email protected]

Ελευθερία Κρασσά

Φοιτήτρια στο Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης & Τεχνολογίας, Ο.Π.Α.

 

Αγάθη Πατσιούδη

Δασκάλα – ΜΔΕ Ειδική Αγωγή: Λογοθεραπεία-Συμβουλευτική

Περισσότερα στην ενότητα...

Δέκα ψηφιακά παιχνίδια «από τα παλιά» για μικρούς και μεγάλους

Δέκα ψηφιακά παιχνίδια «από τα παλιά» για μικρούς και μεγάλους

Μαθητές με Νοητική Αναπηρία (Νοητική Υστέρηση)

Μαθητές με Νοητική Αναπηρία (Νοητική Υστέρηση)

Ιούλιος Βερν, ο πιο διαβασμένος συγγραφέας. Η σημασία του

Ιούλιος Βερν, ο πιο διαβασμένος συγγραφέας. Η σημασία του