Σύνταξη άρθρου: Αγάθη Πατσιούδη

Επιμέλεια άρθρου: Κωνσταντίνος Ουρανός

Ψηφιακά παιχνίδια. Εξασφαλίζουν σε παίκτες όλων των ηλικιών ατέλειωτες ώρες χαλάρωσης και αναψυχής. Αρκεί μία ηλεκτρονική συσκευή που να διαθέτει τουλάχιστον μικρή υπολογιστική ισχύ: ένας προσωπικός ή φορητός ηλεκτρονικός υπολογιστής (pc ή laptop), μια οικιακή ή φορητή παιχνιδομηχανή, ένα έξυπνο κινητό τηλέφωνο (smartphone), ακόμα και μια έξυπνη τηλεόραση (smart TV).

Κασσέτες με πολύ γνωστά παιχνίδια της δεκαετίας 1990 (Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής)

Γενικώς πρόκειται για τους καρπούς της τεχνολογικής προόδου, η οποία πυροδότησε, εν πρώτοις, το ενδιαφέρον για την ανάπτυξη λογισμικού και υλικού για ψηφιακά παιχνίδια. Σε δεύτερο χρόνο, βοήθησε να βρουν εφαρμογή νέες ερευνητικές ιδέες και συλλήψεις. Επιπλέον συνέτεινε στο να ενισχυθεί ο δημιουργικός και εμπορικός ανταγωνισμός, με αποτέλεσμα να αναπτυχθεί η βιομηχανία του ψηφιακού παιχνιδιού. Παράλληλα, λοιπόν, αλλά και χάρη στην αλματώδη εξέλιξη της τεχνολογίας, η ψυχαγωγία στην ψηφιακή μορφή της διανύει τα τελευταία χρόνια τη δική της «βιομηχανική επανάσταση». Σήμερα πια ξεπερνά σε μέγεθος και κέρδη ακόμα και τη βιομηχανία του κινηματογράφου. Πλέον, απολαμβάνουμε ψηφιακά παιχνίδια με χρώματα, φωτισμό και σκίαση σε εντυπωσιακά υψηλό επίπεδο ανάλυσης. Διαθέτουμε, επιπλέον, δεκάδες περιφερειακά συστήματα, ειδικά σχεδιασμένα και υλοποιημένα για χρήση στα ψηφιακά παιχνίδια.

Πώς οδηγηθήκαμε, όμως, σε αυτόν τον τόσο διαδεδομένο τρόπο, οικιακής και μη, διασκέδασης, που συναρπάζει κυρίως τα παιδιά και τους εφήβους; Τα ψηφιακά παιχνίδια δεν είχαν πάντοτε την εικόνα και την υπόσταση που έχουν σήμερα. Έχουν διαγράψει μακρά πορεία, καθώς τα στάδια εξέλιξής τους διαδέχονταν το ένα το άλλο. Μετρούν δε αποτυχημένες απόπειρες και επιτυχημένες εφαρμογές εξίσου.

Κονσόλες, κασσέτες και σι-ντί παλαιότερων παιχνιδιών (Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής)

Υπάρχουν, βέβαια, γεγονότα, που σημάδεψαν τον χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας και αποτέλεσαν σταθμούς στην ιστορία των ψηφιακών παιχνιδιών. Ας δούμε τα κυριότερα, εν συντομία, αμέσως παρακάτω:

1947 Κατασκευάζεται το πρώτο γνωστό ηλεκτρονικό παιχνίδι από τους Τόμας Γκόλντσμιθ Τζούνιορ και Έστλε Ρέι Μαν. Το παιχνίδι ήταν ένας εξομοιωτής πυραύλων και σκοπός του παίκτη ήταν να πετύχει τον στόχο.
1949 Ο Τσάρλι Αντάμα δημιουργεί το ηλεκτρονικό παιχνίδι Bouncing Ball. Τα πρώτα βήματα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών είναι γεγονός.
1951 Παρουσιάζεται στο Φεστιβάλ της Βρετανίας η πρώτη ψηφιακή παιχνιδομηχανή. Ο NIMROD, όπως λεγόταν, δημιουργήθηκε με σκοπό να μπορεί κάποιος να παίζει ψηφιακά το μαθηματικό παιχνίδι Nim.
1952 Ο Αλεξάντερ Σάφτο Ντάγκλας δημιουργεί το πρώτο ψηφιακό παιχνίδι με γραφικά. Ονομάζεται OXO και δεν είναι άλλο από τη γνωστή μας τρίλιζα. Αντίπαλος του παίκτη είναι ο υπολογιστής.
1958 Ο Ουίλιαμ Χίγκινμο δημιουργεί το «Τένις για δύο» χρησιμοποιώντας παλμοσκόπιο και ηλεκτρονικό υπολογιστή.
1961 Ο Στιβ Ράσελ επινοεί το εμβληματικό Spacewar. Σε αυτό το διαστημικό παιχνίδι, ο παίκτης εξουδετερώνει εμπόδια με έναν πύραυλο.
1967 Οι Ραλφ Μπάερ και Μπιλ Χάρισον δημιουργούν το Chase, το πρώτο ψηφιακό παιχνίδι που παίζεται από το σπίτι, καθώς μπορεί να απεικονιστεί σε οθόνη τηλεόρασης.
1971 Φοιτητές του Στάνφορντ δημιουργούν το Galaxy Game, παιχνίδι που χρειάζεται κέρμα για να λειτουργήσει.
1972 Οι Νόλαν Μπούσνελ και Αλ Άλκορν δημιουργούν το διάσημο παιχνίδι Pong. Τη χρονιά αυτή εμφανίζεται και η Odyssey, η πρώτη οικιακή κονσόλα με δώδεκα ενσωματωμένα παιχνίδια.
1978 Δημιουργείται το Space Invaders, ένα από τα πιο γνωστά βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών, από την ιαπωνική εταιρεία Taito.
1980 Το πασίγνωστο παιχνίδι Pac Man της Namco σαρώνει τις παιχνιδομηχανές των μαγαζιών.
1983 Εμφανίζεται το M.U.L.E., το πρώτο ολοκληρωμένο παιχνίδι που δίνει τη δυνατότητα πολλαπλών παικτών.
1984 Ο μαθηματικός Αλεξέι Παζίτνοβ δημιουργεί το Tetris.
1987 Το παιχνίδι Legend of Zelda ενθουσιάζει τους παίκτες ψηφιακών παιχνιδιών παγκοσμίως.
1988 Το παιχνίδι Ράγκμπι του Τζον Μάντεν εισάγει τον ρεαλισμό στα ψηφιακά παιχνίδια.
1990 Η Microsoft ενσωματώνει την «Πασιέντζα» στα Windows 3.0
1991 Τα παιχνίδια του σκαντζόχοιρου Sonic, μασκότ της SEGA, γίνονται ανάρπαστα στην Αμερική.
1992 Το παιχνίδι Στρατηγικής Πραγματικού Χρόνου Dune II θεμελιώνει το συγκεκριμένο είδος ψηφιακών παιχνιδιών.
1995 Η SEGA Saturn παρουσιάζει για πρώτη φορά τρισδιάστατα γραφικά στα ψηφιακά παιχνίδια και αντικαθιστά την κασέτα (cartridge) με cd.
2000 Το παιχνίδι The Sims σπάει το ρεκόρ πωλήσεων με 16.000.000 αντίτυπα.
2005 Το μουσικό παιχνίδι Guitar Hero φέρνει την επανάσταση, επιτρέποντας στους παίκτες να «δημιουργήσουν μια μπάντα» στο σαλόνι του σπιτιού τους.
2007 Εμφανίζεται ο Επεξεργαστής Φυσικής (PhysX). Έχει τη δυνατότητα να προσομοιώνει τις φυσικές ιδιότητες των αντικειμένων και να προσφέρει νέα επίπεδα ρεαλισμού.

Δεκαετία του 1990, γωνιά σπιτιού με το ηλεκτρονικό παιχνίδι συνδεδεμένο στην τηλεόραση (Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής)

Η παραπάνω σύντομη αναφορά σε γεγονότα που αποτελούν σταθμούς στην ιστορία των ψηφιακών παιχνιδιών, έχει έναν και μόνο στόχο. Να αναδείξει τη σημαντική και αλματώδη εξέλιξη της ψηφιακής ψυχαγωγίας, στο σύντομο, σε σχέση με το παραδοσιακό παιχνίδι, διάστημα της, κατά τ’άλλα, δυναμικής παρουσίας της στον χώρο της παιδικής και εφηβικής αναψυχής. Αποτελεί, θα λέγαμε, μια πρώτη επαφή με την ιστορία αυτού που λέμε ψηφιακό παιχνίδι, τμήματα της οποίας θα γνωρίσουμε εκτενέστερα σε επόμενα άρθρα μας!

Για τους παλαιότερους και τους γνώστες, το Αρκέιντ δε χρειάζεται συστάσεις (Ελληνικό Μουσείο Πληροφορικής)

Μέχρι την επόμενη φορά,

Επιλέξτε και παίξτε με ασφάλεια!

 

Πηγές

DeMaria, R. & Wilson J. L. (2003). High Score! The Illustrated History of Electronic Games. McGraw-Hill Osborne Media.

Wolf, M. (2012). Encyclopedia of Video Games. Westport, Connecticut: Greenwood Press.  ISBN 978-0313379369.

 

 

Ηλ. Ταχ.:  [email protected]

Αγάθη Πατσιούδη

Δασκάλα – ΜΔΕ Ειδική Αγωγή: Λογοθεραπεία-Συμβουλευτική