Σύνταξη άρθρου: Αγάθη Πατσιούδη

Επιμέλεια άρθρου: Κωνσταντίνος Ουρανός

 

Το 2018 υπήρξε μια χρονιά, κατά την οποία ο χώρος της ψηφιακής ψυχαγωγίας και διασκέδασης μέτρησε πολλές επιτυχίες. Το ψηφιακό παιχνίδι, διαδικτυακό και μη, όχι μόνο ικανοποίησε τους λάτρεις του, αλλά απέκτησε και νέους και αναδείχτηκε, για έναν ακόμα χρόνο, σε αγαπημένο μέσο αναψυχής μικρών και μεγάλων. Γνωρίζοντάς το αυτό ερανίσαμε για εσάς ενδιαφέροντα στατιστικά στοιχεία και δεδομένα, που αφορούν στο ψηφιακό παιχνίδι, για την χρονιά που μας πέρασε. Τα στοιχεία αυτά και τα δεδομένα έχουν ωστόσο μιαν ιδιαιτερότητα. Αφορούν στην κοινότητα των παικτών, στις αντιλήψεις και στις συμπεριφορές τους. Δεν αποτελεί, λοιπόν το παρόν, ένα άρθρο, το οποίο ασχολείται με το ψηφιακό παιχνίδι ως προϊόν, εμπορικό και καταναλωτικό αλλά είναι μια προσπάθεια περιγραφής του τρόπου, που οι ίδιοι οι παίκτες σκέφτονται, επιλέγουν και δρουν στον χώρο της ψηφιακής ψυχαγωγίας. Επιλέξαμε λοιπόν να παρουσιάσουμε στοιχεία και δεδομένα ουσιώδη και σημαντικά. Ας τα δούμε, λοιπόν, μαζί, αμέσως παρακάτω:

  • Οι άνθρωποι που παίζουν ψηφιακά παιχνίδια περνούν, κατά μέσον όρο, έξι ώρες την εβδομάδα παίζοντας. Μάλιστα, το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα μπροστά από παιχνιδομηχανές κάθε είδους το περνούν οι παίκτες ηλικίας 18-25 ετών, οι οποίοι παίζουν για παραπάνω από επτά ώρες εβδομαδιαίως. Επίσης, οι άνδρες-παίκτες αφιερώνουν συγκριτικά περισσότερο χρόνο στα ψηφιακά παιχνίδια, ξεπερνώντας τον χρόνο των γυναικών-παικτών κατά μιάμιση ώρα περίπου.
  • Οι παίκτες παγκοσμίως παραμένουν στο περιβάλλον του παιχνιδιού, χωρίς διακοπή, κατά μέσον όρο για 1 ώρα και 20 λεπτά τη φορά.
  • Η παιχνιδομηχανή που αναδείχθηκε πρώτη στις προτιμήσεις των παικτών για το 2018 δεν είναι άλλη από το κινητό τηλέφωνο. Οι παίκτες παγκοσμίως περνούν περισσότερο χρόνο παίζοντας στο κινητό τους, παρά στον ηλεκτρονικό υπολογιστή, στις ταμπλέτες ή στις κονσόλες. Διαφοροποίηση, ωστόσο, έχουμε για τους άνδρες-παίκτες και τους παίκτες άνω των 45 ετών, τους οποίους φαίνεται να «κερδίζει» το παιχνίδι στον σταθερό ή φορητό υπολογιστή.
  • Ποσοστό μεγαλύτερο του 27% των ενήλικων παικτών παραδέχονται ότι, τουλάχιστον μία φορά τον μήνα, παίζουν ψηφιακά παιχνίδια, ενώ βρίσκονται στο εργασιακό περιβάλλον τους.
  • Το 32% των παικτών, δηλαδή περίπου το ένα τρίτο τους, δηλώνουν ότι θα άφηναν την εργασία τους, εάν μπορούσαν να βιοποριστούν ως επαγγελματίες παίκτες ψηφιακών παιχνιδιών.

Στιγμιότυπο από το ψηφιακό παιχνίδι Fortnite

  • Οι λάτρεις των ψηφιακών παιχνιδιών παρακολουθούν, κατά μέσον όρο, για 1 ώρα και 48 λεπτά εβδομαδιαίως βίντεο, που ανεβάζουν άλλοι παίκτες, ή άλλους παίκτες να παίζουν διαδικτυακά σε ιστοτόπους, όπως το Youtube και το Twitch. Πρόκειται για σημαντικό μέρος του ελεύθερου χρόνου τους, αν σκεφτούμε ότι για την παρακολούθηση αθλητικών αγώνων αφιερώνουν 2 ώρες και 27 λεπτά, κατά μέσον όρο, την εβδομάδα. Στους νεότερους ηλικιακά παίκτες, μάλιστα, ο χρόνος παρακολούθησης άλλων παικτών είναι σημαντικά μεγαλύτερος σε σχέση με αυτόν των μεγαλύτερων παικτών, αγγίζοντας τη διαφορά της μίας ώρας!
  • Πλέον, και με τις νέες δυνατότητες που διαθέτουν οι παιχνιδομηχανές κάθε είδους, οι παίκτες προτιμούν να «κατεβάζουν» παιχνίδια από το διαδίκτυο, παρά να αγοράζουν, να ενοικιάζουν ή να ανταλλάσσουν φυσικά αντίτυπα.
  • Σε σχέση με την περασμένη χρονιά, οι νεότεροι σε ηλικία παίκτες επιλέγουν να «κατεβάζουν» συχνότερα παιχνίδια από το διαδίκτυο. Οι μεγαλύτερης ηλικίας παίκτες, ωστόσο, κυμαίνονται στα ίδια περίπου ποσοστά με το 2017.
  • Οι παίκτες επιλέγουν να παίζουν ατομικά, ανέμελα παιχνίδια, όπως το Candy Crash ή το Angry Birds, περισσότερο και συχνότερα από κάθε άλλο είδος παιχνιδιού. Επιπλέον, οι άνδρες-παίκτες επιλέγουν παιχνίδια «σκοπευτή πρώτου προσώπου» (FPS/First Person Shooter) σε ποσοστό μεγαλύτερο του 50% από ότι οι γυναίκες.
  • Η γρήγορη απόδοση είναι για τους παίκτες σημαντικότερη από το αν ένα παιχνίδι είναι απλό στον χειρισμό, αν έχει ενδιαφέρουσα ιστορία ή αν είναι διαθέσιμο διαδικτυακά ή εκτός σύνδεσης διαδικτύου.
  • Η ασφάλεια είναι κάτι που απασχολεί πολύ τους παίκτες ψηφιακών παιχνιδιών. Μεγαλύτερο ποσοστό του 50% των παικτών δηλώνουν ότι δεν θα συνέχιζαν σε καμία περίπτωση να αγοράζουν ή να παίζουν παιχνίδια, στα οποία έχουν αναφερθεί παραβιάσεις ασφαλείας (μη ασφαλές λογισμικό, παραβιάσεις ιστοσελίδων, ιοί κ.λ.π.).

Στιγμιότυπο από το ψηφιακό παιχνίδι Call of Duty: Black Ops 4

Κλείνοντας, να τονίζουμε κάτι, το οποίο είναι εύκολα παρατηρήσιμο, για όλους εσάς, τους αναγνώστες και χρήστες του ΑΘΗΝΟΔΡΟΜΙΟ. Στο συγκεκριμένο άρθρο, δεν παρουσιάζονται στοιχεία και δεδομένα, που αφορούν αποκλειστικά παιδιά και έφηβους παίκτες ψηφιακών παιχνιδιών, αλλά και γονείς και εκπαιδευτικούς, παίκτες και μη. Το γεγονός αυτό, ωστόσο, δεν αποτελεί, σε καμία περίπτωση, παράλειψη, παρά επιλογή!

Γνωρίζουμε καλά πώς το ψηφιακό παιχνίδι είναι πλέον μία από τις πρώτες επιλογές για την αναψυχή των παιδιών όλων των ηλικιών, καταλαμβάνει σημαντικό μέρος του ελεύθερου χρόνου τους και αποτελεί, όπως κάθε άλλο είδος παιχνιδιού, μέσο διασκέδασης, αποφόρτισης, επικοινωνίας, κοινωνικοποίησης και, κατά περιπτώσεις, μάθησης. Για όλους τους παραπάνω λόγους, τα πολύ σημαντικά στοιχεία και δεδομένα, που αφορούν στους ανήλικους παίκτες, στους γονείς τους και στους εκπαιδευτικούς, θα παρουσιαστούν σε επόμενο άρθρο της σελίδας ΨΗΦΙΑΚΑ ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ-GAMING. Μόνο με αυτόν τον τρόπο, θα έχουμε την δυνατότητα να προσεγγίσουμε και να αναδείξουμε τα δεδομένα αυτά και να τους δώσουμε τον χώρο και την προσοχή που τους αντιστοιχεί! Γνωρίζετε, άλλωστε, αγαπητοί αναγνώστες, ότι αυτό συμβαίνει με καθετί που αφορά στο παιδί, στον γονέα και στον εκπαιδευτικό, εδώ στο ΑΘΗΝΟΔΡΟΜΙΟ!

 

Μέχρι την επόμενη φορά,

Επιλέξτε και παίξτε με ασφάλεια!

 

Πηγές

The Startup

Limelight Networks

ESA (Entertainment Software Association)

WePC

 

Ηλ. Ταχ.:  [email protected]

Αγάθη Πατσιούδη

Δασκάλα – Ειδικός επί των Διαταραχών Λόγου – Ειδικευμένη σε θέματα Ασφάλειας στο Διαδίκτυο