Σύνταξη άρθρου: Αγάθη Πατσιούδη

Επιμέλεια άρθρου: Κωνσταντίνος Ουρανός

Ας ξεκινήσουμε το άρθρο αυτό με ένα υποθετικό σενάριο. Έστω ότι στο ΑΘΗΝΟΔΡΟΜΙΟ επιχειρούμε να διερευνήσουμε τη σχέση του παιδιού με το ψηφιακό παιχνίδι, ρωτώντας τους γονείς αναγνώστες-χρήστες μας σχετικά με την ενασχόληση των παιδιών τους με το «gaming». Στη συντριπτική πλειονότητα των περιπτώσεων, είναι βέβαιο ότι θα εκφραστούν από πλευράς των γονέων ανησυχίες για τις ώρες που τα παιδιά περνούν στον ψηφιακό κόσμο και, φυσικά, για την πιθανότητα ανάπτυξης επιθετικής ή ακόμα και βίαιης συμπεριφοράς, λόγω των παιχνιδιών που επιλέγουν να παίξουν. Είναι όμως οι ανησυχίες αυτές πραγματικά βάσιμες;

Εδώ και δεκαετίες, η συζήτηση που αφορά στη σύνδεση της προβαλλόμενης βίας στον ψηφιακό κόσμο και της εκδήλωσης βίαιης συμπεριφοράς στον πραγματικό κόσμο υφίσταται και εγείρει μεγάλη ποικιλία αντιδράσεων. Ο 20ος αιώνας χαρακτηρίστηκε από κινηματογραφικές ταινίες, τηλεοπτικές σειρές και βιντεοπαιχνίδια όπου η προβολή πράξεων βίας υπήρξε έντονη. Στον 21ο αιώνα πια, τα ψηφιακά παιχνίδια είναι αναπόσπαστο τμήμα της κουλτούρας της νέας – και όχι μόνο – γενιάς, ενώ απασχολούν σημαντικά σε επίπεδο επιστημονικής έρευνας, μεταξύ άλλων επιστημών, την Ιατρική, την Ψυχολογία, την Παιδαγωγική και την Κοινωνιολογία. Απώτερος, βεβαίως, στόχος δεν είναι άλλος από την απάντηση στα εξής κρίσιμα ερωτήματα:

«Έχει όρια η βία στο ψηφιακό παιχνίδι; Επηρεάζουν τα βίαια ψηφιακά παιχνίδια τα παιδιά και τους εφήβους σε σημείο υιοθέτησης και εκδήλωσης βίαιων συμπεριφορών;»

Η προσπάθεια, ωστόσο, να απαντηθούν τα ερωτήματα αυτά αποδείχτηκε απαιτητική υπόθεση. Αρχής γενομένης από τη θεωρία του ψυχολόγου A. Μπαντούρα (Bandura) του Πανεπιστημίου του Στάνφορντ (Stanford), ο οποίος με την έρευνά του κατέδειξε, ήδη από τη δεκαετία του ’60, ότι η επαφή με την ανεξέλεγκτη βία, είτε στην πραγματική ζωή είτε μέσω της οθόνης λειτουργεί ως ενός είδους «κοινωνικό σενάριο» στη βάση της συμπεριφοράς μας. Τίθεται, με τον τρόπο αυτό, και επίσημα το θεωρητικό θεμέλιο για την περιορισμένη έκθεση των ανηλίκων σε βίαιες πράξεις και συμπεριφορές, που προβάλλονται στα ψηφιακά μέσα.

Με την είσοδο των ψηφιακών παιχνιδιών στο προσκήνιο, από τη δεκαετία του ’80 και έπειτα, η διαμάχη καλά κρατεί. Στη μία πλευρά βρίσκονται οι ενθουσιώδεις υποστηρικτές των στιγμών ξεγνοιασιάς και διασκέδασης που τα ψηφιακά παιχνίδια χαρίζουν στο παιδί και στην οικογένεια, αλλά και των δεξιοτήτων παρατηρητικότητας, οπτικοκινητικού συντονισμού, κριτικής και δημιουργικής σκέψης, συνεργασίας, ομαδικότητας και αλληλεγγύης, που καλλιεργούν. Στην αντίπερα όχθη υπάρχουν οι θιασώτες της αμφιβολίας και της δυσπιστίας απέναντι στα ψηφιακά παιχνίδια, οι οποίοι καταγγέλλουν περιστατικά και συμπεριφορές βίας που, κατά τη γνώμη τους, οφείλονται στα βίαια βιντεοπαιχνίδια. Τέτοιες καταγγελίες, μάλιστα, απέναντι σε πολύ γνωστά παιχνίδια, όπως το παλιό αγαπημένο Mortal Kombat και το Doom, οδήγησαν οργανισμούς παγκόσμιας εμβέλειας – το E.S.R.B. στην Αμερική και την I.S.F.E. στην Ευρώπη – στη δημιουργία των συστημάτων ταξινόμησης των ψηφιακών παιχνιδιών E.S.R.B. και P.E.G.I., με βάση τόσο την ηλικία των παικτών όσο και σημαντικά χαρακτηριστικά που σχετίζονται με την καταλληλότητα των παιχνιδιών από ανήλικους χρήστες, μεταξύ των οποίων και η βία! Τα ψηφιακά παιχνίδια, λοιπόν, με βίαιο περιεχόμενο διαθέτουν διακριτή και εύκολα αναγνωρίσιμη σήμανση, στο πίσω μέρος της συσκευασίας τους.

Ας επιστρέψουμε όμως στην εν λόγω διαμάχη, η οποία εκτείνεται και στο επιστημονικό πεδίο. Τα ευρήματα της ερευνητικής κοινότητας διαχωρίζονται σε δύο μεγάλες, αντικρουόμενες κατηγορίες:

  • Εκείνα τα ερευνητικά δεδομένα που στηρίζουν την υιοθέτηση μιας παρορμητικής-επιθετικής τάσης στη συμπεριφορά των παιδιών, που παίζουν συστηματικά ψηφιακά παιχνίδια με βίαια χαρακτηριστικά. Συγκεκριμένα, οι εν λόγω έρευνες αναφέρονται σε μια μορφή σκέψης, η οποία τείνει στην επιθετικότητα. Το αποτέλεσμα είναι οι αντιδράσεις των παιδιών αυτών απέναντι σε όσα εκλαμβάνουν ως προκλήσεις στο σπίτι, στο σχολείο ή στο ευρύτερο κοινωνικό περιβάλλον τους να είναι βιαιότερες στην εκδήλωσή τους.
  • Τα ευρήματα εκείνα που δεν βρίσκουν μακροχρόνια σύνδεση ανάμεσα στην ενασχόληση με ψηφιακά παιχνίδια που περιέχουν βία και στην εκδήλωση βίαιων συμπεριφορών. Μάλιστα, ένας σημαντικά αυξανόμενος αριθμός ερευνών αυτής της κατηγορίας υποστηρίζει ότι η ενασχόληση με το ψηφιακό παιχνίδι που περιέχει βία λειτουργεί ως μορφή εκτόνωσης για τα «κατώτερα και βάρβαρα ένστικτα». Με τον τρόπο αυτό, παίζοντας, δηλαδή, λίγο πιο έντονα στον ψηφιακό κόσμο, μειώνεται η πιθανότητα εκδήλωσης βίαιων συμπεριφορών στον πραγματικό κόσμο.

Σε ποια από τις δύο απόψεις, λοιπόν, βρίσκεται η απάντηση στα αρχικά ερωτήματά μας; Σύμφωνα με την Αμερικανική Ψυχολογική Εταιρεία (A.P.A./American Psychological Association), στην περίπτωση αυτή λειτουργεί η χρυσή τομή. Με άλλα λόγια, η απάντηση βρίσκεται κάπου στο μέσο των δύο άκρων. Συλλέγοντας στοιχεία από 300 και πλέον σχετικές με το θέμα έρευνες από το 2005 έως και το 2018, καταλήγει στο συμπέρασμα ότι, παρόλο που εντοπίζεται σύνδεση ανάμεσα στην ενασχόληση με βίαια βιντεοπαιχνίδια και στις βίαιες συμπεριφορικές αντιδράσεις, η σύνδεση αυτή δεν φαίνεται να είναι τόσο ισχυρή μακροχρόνια, ώστε να οδηγεί στην υιοθέτηση βίαιης συμπεριφοράς από μέρους των παικτών και κατά τη μετέπειτα ζωή τους. Με λίγα λόγια, τα παιδιά που παίζουν βίαια ψηφιακά παιχνίδια δεν οδεύουν ολοταχώς προς τη μετατροπή σε βίαιους ενήλικες. Υπάρχουν και άλλοι καθοριστικοί παράγοντες, οι οποίοι συντελούν στην τελική υιοθέτηση ή αποφυγή τέτοιων βίαιων συμπεριφορών:

Κλείνοντας, λοιπόν, το άρθρο αυτό, φτάνουμε στην απάντηση των προαναφερθέντων ερωτημάτων που, με την πολύτιμη συμβολή και της διεθνούς έρευνας και βιβλιογραφίας, δεν είναι άλλη από το ότι όρια στη βία στο ψηφιακό παιχνίδι υπάρχουν! Είναι τα όρια εκείνα που μπορούν να δράσουν ως αποτρεπτικός παράγοντας για πιθανά προβλήματα στην ομαλή εξέλιξη του παιδιού και του εφήβου. Είναι τα όρια που θέτουμε εμείς! Προς θεού, όχι οι αναιτιολόγητες απαγορεύσεις, που θα μας κάνουν να συγκρουστούμε με το παιδί, ούτε οι αιρετικές αρνήσεις, που θα οφείλονται σε κάθε είδους πηγή παραπληροφόρησης προς χάριν της τηλεθέασης ή της αναγνωσιμότητας, που επιστρατεύει τακτικές τυφλού πανικού και φόβου! Τα σαφώς αιτιολογημένα όρια, που θα προκύπτουν από τη σωστή τέλεση του γονεϊκού ρόλου, της οποίας ακρογωνιαίοι λίθοι είναι η σωστή ενημέρωση και κατανόηση και η ειλικρινής συζήτηση με το παιδί ή τον έφηβο. 

Ενημερωθείτε, επομένως, για τα ψηφιακά παιχνίδια που τα παιδιά σας επιλέγουν, όχι επιφανειακά, αλλά στοχευμένα και σε βάθος. Μάθετε και από τα ίδια τα παιδιά, δοκιμάζοντας ή παίζοντας μαζί τους τα παιχνίδια. Ζυγίστε έπειτα τα οφέλη και τους κινδύνους και συζητήστε με τα παιδιά τα σημεία που σας προβληματίζουν, αιτιολογώντας απλά, ώστε να είστε κατανοητοί και να αποφύγετε τυχόν συγκρούσεις ασυνεννοησίας. Τέλος, θέστε κανόνες και όρια! Ορισμένοι, βέβαια, από εσάς θα σκέφτεστε στο σημείο αυτό την πιθανή αντίδραση του παιδιού σας, που έως τώρα απολάμβανε δίχως περιορισμό το ψηφιακό παιχνίδι, ή τον χρόνο που χρειάζονται για να γίνουν όλα τα παραπάνω ή, ακόμα, μήπως είναι ήδη αργά για να τα εφαρμόσετε όλα αυτά. Ποτέ δεν είναι, όμως, αργά για τέτοιες δράσεις και αποφάσεις. Μην ξεχνάτε ότι οι πράξεις μέριμνας και ενδιαφέροντος των γονέων, αν και στην αρχή μπορεί να εκλαμβάνονται ως περιορισμοί από τα παιδιά, ιδιαίτερα της μικρότερης ηλικίας, στην πορεία πάντα αναγνωρίζονται και, τελικώς, εκτιμώνται!

Μέχρι την επόμενη φορά,

Επιλέξτε και παίξτε με ασφάλεια!

 

Πηγές

Αμερικανική Ψυχολογική Εταιρεία (A.P.A./American Psychological Association)

Ευαγγελίου, Μ. (2009). Ηλεκτρονικά παιχνίδια – Επιδράσεις στα παιδιά. Αθήνα.

Funk, J. (2005). Childrens’ Exposure to Violent Games and Desensitization to Violence, in Child and Adolescent Psychiatric Clinics of North America, 14 (2005), 387-404.

Goldstein, J. (2000). Effects of electronic games on children. Department of Social & Organizational Psychology, University of Utrecht, The Netherlands.

, The Effect of Violent Videogame Playtime on AngerAustralian Psychologist47, 2(98-107)(2011).

J, Playing Violent Video Games and Desensitization to ViolenceChild and Adolescent Psychiatric Clinics of North America24, 1(65)(2015).

, Virtual Total Control: Escaping a Simulated PrisonGames and Culture10.1177/155541201665303514, 1(46-66)(2016).

, “Killing Spree”: Exploring the Connection Between Competitive Game Play and Aggressive CognitionCommunication Research37, 2(256)(2010).

Νικολοπούλου, Κλ., Παπαδοπούλου, Κ. (2008). Ερευνώντας τον κόσμο του παιδιού. Παιχνίδι και ηλεκτρονικοί υπολογιστές στην προσχολική εκπαίδευση, (8), 121-136.

Παπαγεωργίου, Ν. (2008). Οι επιδράσεις των Video Games στα παιδιά και στους εφήβους. Ρέθυμνο. 

Τάσση, Μ. (2006). Ηλεκτρονικό παιχνίδι: Θετικές και αρνητικές επιδράσεις. Εισήγηση που παρουσιάστηκε στο Συμπόσιο με θέμα «Το παιδί και το παιχνίδι».  Χίος.

 

Ηλ. Ταχ.:  [email protected]

Ελευθερία Κρασσά

Φοιτήτρια στο Τμήμα Διοικητικής Επιστήμης και Τεχνολογίας, Ο.Π.Α.

 

Γιώργος Δρίτσας

Φοιτητής του τμήματος Επικοινωνίας και Μ.Μ.Ε., Ε.Κ.Π.Α.