Σύνταξη άρθρου: Αγάθη Πατσιούδη

Επιμέλεια: Κωνσταντίνος Ουρανός

Το παιχνίδι Re-mission, σχεδιασμένο για έφηβους και νεαρούς ενηλίκους που νοσούν από καρκίνο.

 

Τα ψηφιακά παιχνίδια και η υγεία είναι δύο όροι, τους οποίους δεν συναντάμε συχνά στην ίδια πρόταση. Ακούγοντας «ψηφιακά παιχνίδια» έρχονται στο μυαλό μας εικόνες που συνδέονται με την ξεγνοιασιά, την αναψυχή και τον ελεύθερο χρόνο. Μιλώντας,όμως, για υγεία, η προσοχή μας στρέφεται αυτομάτως σε πιο λεπτά και σοβαρά ζητήματα. Τα παιχνίδια αυτά δεν φαίνεται να μοιράζονται κοινό έδαφος με την έννοια της ιατρικής φροντίδας, ακόμη και την ευρεία. Ας μελετήσουμε, όμως, την κατάσταση, για να δούμε πώς υφίσταται στην πραγματικότητα.

Καταρχήν κανείς δεν μπορεί να παραβλέψει τη συμβολή των ψηφιακών παιχνιδιών στη δημιουργία ψυχικής ευφορίας και χαλάρωσης στα παιδιά και στους εφήβους. Γεγονός επίσης είναι και το αυξανόμενο ενδιαφέρον που εκδηλώνεται για τα βιντεοπαιχνίδια ως μέσο εκπαίδευσης και άσκησης των παιδιών (σοβαρά/εκπαιδευτικά παιχνίδια). Στον τομέα της Υγείας είναι αποδεδειγμένη η ανάγκη αντιμετώπισης των ψυχολογικών και συμπεριφορικών εμποδίων του ασθενούς, για αποτελεσματικότερη ιατρική φροντίδα και τελικά την ίαση. Εξυπακούεται δε ότι, όσοι χρειάζονται περίθαλψη, είναι σημαντικό να μάθουν για την κατάστασή τους και να ασκηθούν στον βέλτιστο τρόπο διαχείρισής της. Για τους παραπάνω λόγους, το ψηφιακό παιχνίδι προτιμάται, πλέον, και επιστρατεύεται στον χώρο της Υγείας, ιδιαίτερα στην περίπτωση των παιδιών και των εφήβων.

Μια συνεργασία με προοπτική

Το χαρακτηριστικότερο, ίσως, παράδειγμα αξιοποίησης του ψηφιακού παιχνιδιού στον τομέα της Υγείας είναι η επιστράτευση των παιχνιδιών με ανίχνευση κίνησης (motion gaming) από τους ειδικούς της φυσικοθεραπείας και αποκατάστασης. Πληθαίνουν συνεχώς οι φυσικοθεραπευτές που προτείνουν, αντί της κλασσικής προσέγγισης, ένα ασκησιολόγιο βασισμένο σε παιχνίδια του Wii Fit ή του Kinect. Τα αποτελέσματα αποδεικνύουν ότι, με την επιλογή αυτή, οι ασθενείς έχουν ευρύτερη γκάμα ασκήσεων και μεγαλύτερη ελευθερία κινήσεων. Επιπρόσθετα, το άγχος και η μονοτονία, που επιφέρει η κλασσική φυσικοθεραπεία, περιορίζονται σημαντικά. Τα παιχνίδια αυτά δίνουν, παράλληλα, δυνατότητα στους ιατρούς-θεραπευτές να καταχωρήσουν το ύψος και το βάρος του ασθενούς, να παρακολουθήσουν το ιστορικό προόδου του, να δημιουργήσουν ηλεκτρονικό αρχείο υγείας, ακόμα και να επικοινωνούν μαζί του μέσω Skype.

Η σύμπραξη, όμως, ψηφιακού παιχνιδιού και υγείας δεν σταματά στο παραπάνω παράδειγμα, για το οποίο μπορεί ήδη να γνωρίζετε ή να έχετε εμπειρία. Τα ευρήματα καινοτόμων ερευνών, που αφορούν στη συμβολή του ψηφιακού παιχνιδιού στην υγεία των ανήλικων ασθενών, υποστηρίζουν ένθερμα τα οφέλη μια τέτοιας σύμπραξης. Συγκεκριμένα, όταν επιστρατεύονται τα ψηφιακά παιχνίδια, διευκολύνεται η διαχείριση του πόνου και του άγχους των παιδιών, καθώς χαλαρώνουν και αποσπώνται από το τραύμα και το δυσάρεστο συναίσθημα που αυτό επιφέρει. Είναι, ακόμα, δυνατό για τα παιδιά να αντιμετωπίσουν τα σωματικά και ψυχοσωματικά τους συμπτώματα (ναυτία, άλγος, δυσκοιλιότητα, μολύνσεις κ.λ.π.), μέσω της εμπειρίας του ψηφιακού παιχνιδιού.

Το παιχνίδι Bronkie the Bronchiasaurus για τους μικρούς ασθενείς με άσθμα.

Παραδείγματα της επιτυχημένης σύμπραξης

  • Snow World: Τι άλλο θα μπορούσε να αποσπάσει την προσοχή ενός παιδιού ή εφήβου, που υποφέρει από εγκαύματα ή έντονο πόνο, παρά ένας κόσμος από χιόνι! Την ώρα που οι γιατροί φροντίζουν τα τραύματα του μικρού ασθενή, εκείνος πετά με ένα αεροπλάνο πάνω από εντυπωσιακά τοπία, στα οποία, φυσικά… χιονίζει! Αν θέλει, πετά χιονόμπαλες στους πιγκουίνους και στους χιονάνθρωπους, που συναντά κατά την πτήση του. Το συγκεκριμένο παιχνίδι έχει σχεδιαστεί με τέτοιον τρόπο, ώστε ο χειρισμός του να απαιτεί ελάχιστη κίνηση. Έτσι, ο σωματικός πόνος του ασθενούς δεν επιτείνεται, ενώ οι εικόνες «δροσιάς» του παιχνιδιού τού προσφέρουν ανακούφιση και ψυχική χαλάρωση.
  • Packy and Marlon: Δύο μικρά ελεφαντάκια με διαβήτη περνούν τις διακοπές τους σε κατασκήνωση για διαβητικούς. Τα πράγματα, όμως, δεν είναι εύκολα για τους δύο φίλους…Έχουν να αντιμετωπίσουν μια ομάδα μοχθηρών ποντικών, που σκοπό έχει να τους βγάλει από τον δρόμο της υγιεινής διατροφής! Για να κερδίσουν, οι μικροί παίκτες πρέπει να διαχειριστούν το επίπεδο ινσουλίνης και την πρόσληψη τροφής των ηρώων και να κρατήσουν τη γλυκόζη τους σε αποδεκτό επίπεδο. Το παιχνίδι αυτό, που αρχικά δημιουργήθηκε για το Super Nintendo, είναι ένα ευχάριστο μέσον, ώστε τα παιδιά με διαβήτη να μάθουν για τη νόσο και τον τρόπο διαχείρισής της.
  • Bronkie the Bronchiasaurus: Οι μικροί παίκτες ταξιδεύουν με το παιχνίδι αυτό στην προϊστορική περίοδο. Στόχος τους είναι να βοηθήσουν τα δεινοσαυράκια Bronkie και Trakie να αποφύγουν τη σκόνη, τον καπνό, τα αέρια των ηφαιστείων και οποιονδήποτε άλλον παράγοντα μπορεί να τους προκαλέσει άσθμα.
  • Spirogame: Το παιχνίδι αυτό διδάσκει στα παιδιά τριών έως έξι ετών, με άσθμα ή αναπνευστικές δυσλειτουργίες, πώς να ελέγχουν την αναπνοή τους, καθώς και τη διαφορά της εισπνοής από την εκπνοή. Κάθε φορά που επιτυγχάνουν, η κάμπια που χειρίζονται πλησιάζει ένα μήλο, που είναι το γεύμα-βραβείο της, ή η μελισσούλα τους μεταφέρει γύρη από το ένα λουλούδι στο άλλο.
  • Re-mission: Το συγκεκριμένο παιχνίδι έχει σχεδιαστεί κυρίως για εφήβους και νέους ενήλικες, που νοσούν από καρκίνο, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν μπορεί να παιχτεί και από παιδιά σχολικής ηλικίας. Ο παίκτης γίνεται χειριστής ενός νανορομπότ, της Roxxi, η οποία βρίσκεται στο εσωτερικό ενός άλλου καρκινοπαθούς. Η Roxxi πρέπει να καταστρέψει τα καρκινικά κύτταρα του οργανισμού, με χημειοθεραπεία ή ακτινοβολία. Επιπλέον, καλείται να αντιμετωπίσει τυχόν παρενέργειες της θεραπείας (ναυτία, πόνο, μόλυνση, δυσκοιλιότητα κ.λ.π.).

Μερικές σκέψεις ως επίλογος

Τα ψηφιακά παιχνίδια, ως αρωγοί στον τομέα της Υγείας, πέρα από την ψυχαγωγική και εμπορική πλευρά του πράγματος, δίνουν τη δυνατότητα στους νεαρούς ασθενείς να διαχειριστούν την κατάστασή τους με έναν αποδοτικό τρόπο. Λειτουργούν ως βοηθοί των παιδιών και των εφήβων, ώστε να γνωρίσουν πτυχές της πάθησης της δικής τους ή/και αυτής των οικείων και των φίλων τους. Πολύ περισσότερο, να μάθουν τι συνιστά την ορθή προσωπική φροντίδα σε κάθε περίπτωση. Επιπλέον, τους προσφέρουν στιγμές χαλάρωσης και διασκέδασης, ακόμα και στην περίπτωση σοβαρής ή χρόνιας πάθησης, και τα αποφορτίζουν από ψυχοπιεστικές καταστάσεις. Το σημαντικότερο δε είναι ότι παίζοντας κατά μόνας τέτοιου είδους ψηφιακά παιχνίδια, τους προσφέρεται η δυνατότητα της ιδιωτικότητας στη διαχείριση της πάθησής τους! Ζωντανή απόδειξη αποτελούν τα παιχνίδια για τον παιδικό διαβήτη και το άσθμα, που αναφέραμε παραπάνω. Και, σε τελική ανάλυση, μέσω των ψηφιακών παιχνιδιών, που αναπτύσσονται με γνώμονα την προσφορά στην υγεία, τα παιδιά παρακινούνται να βελτιώσουν τη φυσική και ψυχική τους κατάσταση, επιλέγοντας έναν οικονομικό και, ταυτόχρονα, διαδεδομένο τρόπο.

 

Μέχρι την επόμενη φορά,

Επιλέξτε και παίξτε με ασφάλεια!

 

Πηγές:

National Center for Biotechnology Information (NCBI)

Kato, P. M. (2010). Video Games in Health Care: Closing the Gap, American Psychological Assossiation (APA): Review of General Psychology, 14 (2), 113-121.  DOI: 10.1037/a0019441

 

Ηλ. Ταχ.:  games@athinodromio.gr

Αγάθη Πατσιούδη

Δασκάλα – ΜΔΕ Ειδική Αγωγή: Λογοθεραπεία-Συμβουλευτική